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Marines statunitensi in addestramento virtuale Future Immersive Training Environment (FITE).

Realtà virtuale e realtà aumentata nel campo di battaglia

Miscela Strategica La realtà virtuale e quella aumentata stanno cambiando l’addestramento e l’approccio tattico alla battaglia. I soldati potranno davvero ricorrere a una sorta di “sesto senso”?

Scopriamolo insieme

DALLA REALTA’ VIRTUALE… – L’informatica ha cambiato radicalmente il funzionamento di numerosi sistemi d’arma e, conseguentemente, l’approccio in battaglia. Le novità introdotte, però, non si sono limitate alla gestione degli armamenti e dei loro componenti sempre più complessi: l’impatto è stato molto più profondo.

Negli ultimi trent’anni le nuove tecnologie hanno portato allo sviluppo della cosiddetta “realtà virtuale” (virtual reality-VR), definibile come una simulazione di un ambiente o di un mondo alternativo creato con l’ausilio del computer. Nel tempo la VR è stata resa ancora più realistica con l’integrazione di periferiche – come guanti e visori – che “immergono” chi li indossa in una realtà alternativa in grado di coinvolge buona parte dei sensi. Lo sviluppo di programmi e periferiche ha interessato, facendole anche collaborare in alcuni frangenti, sia l’industria dell’intrattenimento (videogiochi e sistemi home theater) che quella militare.

Infatti per la produzione di simulatori – di volo, di carri armati, di navi e di fanteria – possono essere chiamate a collaborare famose software house di videogiochi. E’ questo il caso della tedesca Crytek che ha sviluppato la piattaforma tecnologica alla base del Dismounted Soldier Training System di Intelligent Decisions, il sistema VR di fanteria utilizzato dall’esercito americano.

Per quanto riguarda i simulatori di mezzi, l’apparecchiatura comprende anche sistemi idraulici ingombranti necessari per generare spinte e sollecitazioni realistiche anche se, soprattutto per i velivoli, questo tipo di riproduzione non raggiunge ancora il grado di libertà adeguato. Basta pensare, infatti, che per gli abitacoli simulati non è ancora possibile riprodurre le accelerazioni gravitazionali positive e negative che un pilota da caccia sopporta durante l’esecuzione di manovre brusche o evasive.

Il vantaggio di questo tipo di apparecchiature è evidente: consentono di ridurre fortemente i costi di addestramento senza ricorrere al “fuoco vivo” – l’utilizzo di munizioni vere – e di riprodurre innumerevoli scenari di impiego operativo.

Il cockpit di un Tornado GR4 della RAF. Ben visibile, con riflessi verdi, l'HUD (Head-Up Display).
Il cockpit di un Tornado GR4 della RAF. Ben visibile, con riflessi verdi, l’HUD (Head-Up Display).

…A QUELLA AUMENTATA – Contemporaneamente alla VR, le novità informatiche hanno permesso la ricerca di soluzioni innovative per l’esigenza, fortemente sentita sul campo di battaglia, di incrementare le informazioni a disposizione dei soldati, superando le limitazione dei sensi.

La cosiddetta realtà aumentata (augmented reality-AR) non è una novità: il cruscotto di un’automobile consente di incrementare la percezione umana fornendo dati normalmente irrilevabili come velocità, temperatura esterna e numero di giri del motore.

In ambito militare una prima applicazione ha riguardato i velivoli da caccia con la dotazione dell’HUD (Head up display, visore a sovrimpressione), successivamente installato anche sugli elicotteri, che consente di visualizzare i dati di volo (come quota, velocità e beccheggio) e di ingaggio del bersaglio (lock-on) senza distogliere lo sguardo per controllare la strumentazione di bordo.

Un notevole passo avanti è stato fatto con i caschi di piloti e cannonieri degli elicotteri d’attacco AH-64 Apachestatunitensi, corredati di un monocolo che visualizza dati di navigazione e per l’aggancio dei bersagli.

Attualmente lo stato dell’arte per questa tipologia di caschi è rappresentato da quello, ancora in via di sviluppo, per il cacciabombardiere statunitense F-35. Il sistema Helmet Mounted Display Systems (HMDS) dell’F-35 consente la navigazione ognitempo, essendo integrato con visori notturni, e garantisce un flusso continuo e diretto di dati di navigazione e attacco, integrati da un circuito composto da sei telecamere esterne a raggi infrarossi grazie alle quali il pilota riuscirà a vedere oltre l’abitacolo.

L’esigenza di superare i limiti posti dai cinque sensi è fortemente sentita anche per la fanteria e i mezzi terrestri. Come già successo in alcuni casi per lo sviluppo dei simulatori, l’industria civile e militare si sono trovate a collaborare dando vita a sinergie inattese.

L’azienda statunitense Oculus VR Inc, specializzata nella realizzazione di visori per videogames, è stata acquistata nel marzo scorso da Facebook, il gigante del social network, e attualmente i loro occhiali per la realtà aumentata sono in sperimentazione da parte delle forze armate norvegesi.

L’obiettivo è quello di sviluppare, in circa cinque anni, visori che consentano ai piloti di blindati la guida in battaglia disponendo direttamente sul casco dei dati relativi allo stato del proprio mezzo, la posizione e la mappa dell’area dell’operazione oltre a informazioni “netcentriche” sulla posizione dei propri alleati e dei nemici in tempo reale.

Anche sul versante della fanteria sono in fase di sviluppo e valutazione una serie di “occhiali” per la realtà aumentata, come gli ULTRA-Vis della Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) americana. Concepiti per le forze speciali, questi visori forniranno agli operatori mappe, rotte, allerte e posizione di alleati e nemici rilevati non visibili ad occhio nudo.

Sempre la DARPA due anni fa ha iniziato a finanziare la ricerca dell’azienda Innovega per lo sviluppo di lenti a contatto, le iOptik, con funzioni da HUD e con messa a fuoco automatica anche per la visione periferica.

CONCLUSIONI – Le tecnologie legate alla realtà virtuale e quella aumentata costituiscono delle risorse di estremo interesse per il settore militare. Mentre la prima consente di svolgere simulazioni verosimili – malgrado i limiti mostrati per i velivoli – abbattendo i costi dell’addestramento e delle esercitazioni, la seconda potrà fornire un vantaggio tattico vitale sul campo di battaglia. La vulnerabilità delle nuove strumentazioni AR, però, è evidente per i sistemi progettati per la fanteria. In questo caso i punti deboli principali sono la durata delle batterie e la possibilità del disturbo elettronico per i dispositivi che prevedono la ricezione e lo scambio netcentrico di dati. La validità di questi equipaggiamenti di fanteria è tutta da dimostrare ma le premesse fanno presagire una imminente rivoluzione sul campo di battaglia che comporterà una discriminate di non poco conto tra le forze militari in possesso di queste tecnologie e quelle ancora “tradizionali”.

Francesco Tucci

 

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